Guide de l'Enseignant

Bienvenue dans le Guide de l'Enseignant ClassMana. Cette ressource complète vous aidera à configurer et gérer votre classe gamifiée à travers les six étapes de ClassMana.

Chaque étape s'appuie sur la précédente, introduisant de nouvelles fonctionnalités et mécaniques pour maintenir l'engagement de vos élèves tout au long de l'année scolaire.

Pour Commencer

Avant de plonger dans les étapes, assurez-vous de :

  1. Créer un Compte (Gratuit) - Créez votre compte enseignant
  2. Essayer les Outils de Classe (Gratuit) - Utilisez les outils gratuits sans créer de classe
  3. Créer une Classe (Actuellement gratuit, sera payant) - Configurez votre première classe gamifiée

Une fois votre classe configurée, vous êtes prêt à implémenter les étapes !

Les Six Étapes

ClassMana est conçu pour être introduit progressivement. Vous pouvez commencer simplement avec juste les récompenses et les pouvoirs, puis ajouter plus de fonctionnalités au fur et à mesure que vos élèves (et vous !) deviennent à l'aise avec le système.

Étape 1 : Récompenses et Pouvoirs

La fondation de ClassMana. Donnez des points d'expérience, les élèves montent de niveau, et ils gagnent du mana pour lancer des pouvoirs pour des avantages en classe.

Fonctionnalités Clés :

  • Attribution de points d'expérience
  • Système de niveaux (1000 Points d'Expérience par niveau)
  • Fioles de mana
  • Pouvoirs de classe

Étape 2 : Avatars des Élèves

Les élèves obtiennent leurs propres connexions et peuvent personnaliser leurs avatars 3D. Les avatars apparaissent dans le tableau de bord de la classe pour que tout le monde puisse les voir.

Fonctionnalités Clés :

  • Connexions des élèves (aucun email requis)
  • Personnalisation d'avatar
  • Déblocage d'équipement à travers 35 niveaux
  • Actions initiées par les élèves
  • Système d'approbation de demandes

Étape 3 : Système de Santé

Ajoutez des conséquences pour les comportements indésirables avec les avertissements et les points de santé.

Fonctionnalités Clés :

  • Avertissements pour les mauvais comportements
  • Système de points de santé
  • Statut déchu (0 santé)
  • Processus de rédemption
  • Restauration hebdomadaire de la santé

Étape 4 : Or et Boutique

Créez une économie en classe où les élèves gagnent et dépensent de l'or.

Fonctionnalités Clés :

  • Récompenses en or pour les réussites
  • Objets du jeu
  • Boutique de classe et récompenses de la vraie vie
  • Demandes d'achats

Étape 5 : Équipes

Bientôt disponible - Collaboration en équipe.

Étape 6 : Types de Héros

Bientôt disponible - Spécialisations de personnages.

Ressources Supplémentaires

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