La seule véritable alternative à Classcraft est ClassMana
Vous aimiez utiliser Classcraft dans votre classe ? Peut-être que vous prévoyiez de l'essayer, pour découvrir qu'il a été abandonné. Frustrant, n'est-ce pas ?
Le problème est qu'aucun autre outil n'est vraiment à la hauteur. La plupart des autres outils ne sont que des systèmes de points. Ils n'ont pas les mécaniques de jeu excitantes qui rendaient Classcraft si amusant : combats de boss, avatars, super pouvoirs, montée de niveau, animaux de compagnie... vous voyez le tableau.
Certains enseignants sont revenus aux méthodes traditionnelles avec des tampons et des jetons, mais soyons honnêtes : c'est beaucoup de travail, et ce n'est tout simplement pas la même chose quand il s'agit de maintenir l'engagement des élèves.
Voici la bonne nouvelle : j'ai créé ClassMana pour prendre la relève là où Classcraft s'est arrêté - et aller encore plus loin.
Trop impatient pour attendre ?
Si vous êtes déjà curieux et que vous voulez passer le reste de cet article, allez voir ClassMana tout de suite. Sérieusement, c'est prêt et vous attend ! Ou, si vous préférez, continuez à lire pour découvrir ce qui en fait l'alternative ultime à Classcraft.
Pour aggraver les choses, aucun des produits existants ne correspond à ce que Classcraft proposait. Certains systèmes fonctionnent avec des points et des récompenses, mais ils n'offrent rien de ce qui rendait Classcraft si attrayant pour les élèves : mécaniques de jeu, avatars, combats contre des monstres, montée de niveau, achat d'équipement pour leur personnage...
Certains enseignants sont passés à leurs propres solutions papier, avec des tampons et des jetons. Mais cela demande beaucoup d'efforts et il est plus difficile d'impliquer les élèves.
C'est ainsi qu'est né ClassMana. Une plateforme qui non seulement comble le vide laissé par Classcraft, mais l'améliore.
Qu'était Classcraft ?
Classcraft était un outil populaire de gamification pour la classe. Il transformait les salles de classe en une aventure de jeu de rôle. Il disposait d'un système de récompenses/pénalités pour aider l'enseignant à engager et motiver leurs élèves, ou à gérer leurs comportements.
Les élèves gagnaient des points, ce qui leur permettait d'acquérir des pouvoirs, de monter de niveau et de progresser dans le jeu. Un mauvais comportement entraînait une perte de points de vie.
Si tout cela fonctionnait, c'était grâce au système gamifié que les élèves adoraient. Ils pouvaient personnaliser leurs personnages, combattre des monstres et partir en quête. C'était un excellent moyen de maintenir l'engagement et la motivation des élèves.
Puis l'annonce est tombée que Classcraft était abandonné, une pétition a été lancée pour tenter de faire revenir Classcraft, mais en vain.
Pourquoi a-t-il été abandonné ?
Classcraft a été acquis par Houghton Mifflin Harcourt (HMH) en 2023, et abandonné peu après.
Ne soyons pas diplomatiques : Classcraft a été tué parce que cela avait du sens pour certaines parties :
- Les investisseurs de Classcraft ont obtenu un bon retour sur investissement
- HMH élimine un concurrent émergent
Classcraft était très populaire auprès des élèves et des enseignants, mais le marché semblait trop petit pour que HMH continue à le soutenir.
Malheureusement, cela a aussi laissé les enseignants sans leur outil d'engagement préféré. Je suis sûr que c'était aussi un coup dur pour tous ceux qui étaient derrière Classcraft, qui ont mis leur cœur et leur âme dans ce produit. Mais au final, ce n'était pas leur décision.
Gamification en Classe
Alors que d'autres outils se contentent principalement de suivre les points, Classcraft gamifiait toute l'expérience en classe, la transformant en une aventure épique.
Les enfants sont accros aux jeux, ce qui permettait aux enseignants de :
- Récompenser le bon comportement.
- Donner des conséquences aux élèves qui ne se comportent pas comme ils le devraient.
- Augmenter la motivation, le travail d'équipe, la participation, les notes, etc.
Gestion des Points
Classcraft proposait un système de points similaire à celui d'un jeu avec des points d'expérience, de la santé, des cristaux, etc.
- Points d'Expérience : Les élèves gagnaient des Points d'Expérience (XP) en classe lorsqu'ils étaient concentrés sur leurs tâches, rendaient leurs devoirs à temps, travaillaient bien en équipe, réussissaient un test particulier, ou tout autre accomplissement positif. Tout cela était entièrement personnalisable par l'enseignant ou ils pouvaient utiliser les paramètres par défaut.
- Points de Vie : Les élèves perdaient des Points de Vie (PV) lorsqu'ils ne faisaient pas quelque chose en classe ou se comportaient mal. Cela pouvait aller du non-respect des devoirs aux bavardages ou aux perturbations. S'ils perdaient tous leurs PV, ils devaient faire face à une conséquence dans le jeu. Ces points se régénéraient quotidiennement.
- Cristaux ou Points d'Action : Les élèves pouvaient gagner des Cristaux lorsqu'ils gagnaient assez de Points d'Expérience. Ceux-ci étaient utilisés pour obtenir des récompenses et gagner des super pouvoirs. Ces super pouvoirs pouvaient les aider lors des tests, manger en classe, écouter leur musique préférée pendant le travail individuel, etc.
- Points d'Or : Les élèves pouvaient gagner des Points d'Or lorsqu'ils montaient de niveau, faisaient quelque chose d'extraordinaire en classe, entraînaient des animaux de compagnie, gagnaient des Combats de Boss. Ces points d'or étaient comme de l'argent dans le jeu. Les élèves pouvaient utiliser ces points pour acheter de nouvelles armures, des animaux de compagnie et d'autres améliorations.
Avatars
Les élèves avaient leurs propres avatars dans Classcraft. Ils pouvaient choisir entre Guerrier, Mage ou Guérisseur, et pouvaient les personnaliser avec des tenues, des armes, etc.
Choisir un avatar différent n'avait pas seulement des effets visuels, mais avait aussi un impact sur le jeu. Chaque classe avait un ensemble différent de statistiques, de pouvoirs et de capacités.
Classcraft avait aussi des animaux de compagnie que les élèves pouvaient acheter.
Montée de Niveau
En gagnant suffisamment de Points d'Expérience, déterminés par l'enseignant, les élèves montaient de niveau. À chaque montée de niveau, ils étaient récompensés par des tenues supplémentaires, des super pouvoirs, de l'or, etc.
Super Pouvoirs
Lorsque les élèves montaient de niveau et apprenaient des super pouvoirs, ils pouvaient les utiliser en classe. Ces super pouvoirs les aidaient en classe. Ils allaient de la possibilité de manger ou d'écouter de la musique en travaillant à l'utilisation d'antisèches lors des tests ou à poser des questions au maître du jeu.
Collaboration d'Équipe
Les élèves pouvaient former des équipes dans Classcraft. Cela leur permettait de s'entraider et de gagner des points supplémentaires lorsqu'ils travaillaient ensemble. Lorsqu'un élève perdait des points de vie, un autre élève de son équipe pouvait l'aider.
Quêtes
Classcraft avait un système de quêtes. Ces quêtes étaient une série de tâches que les élèves devaient accomplir sur l'ordinateur. Lorsqu'ils terminaient une quête, ils gagnaient des points supplémentaires, de l'or ou d'autres récompenses.
ClassMana ne proposera pas de système de quêtes au début, mais nous avons un programme sœur appelé RPG Playground. À l'avenir, nous pourrions intégrer ces 2 produits pour qu'ils fonctionnent ensemble
Outils pour la Classe
En plus des éléments de jeu, Classcraft proposait également plusieurs outils de classe pour aider les enseignants à gérer leur classe. Ces outils étaient :
- Révision Formative (Combats de Boss)
- Événements Aléatoires Quotidiens (Les Cavaliers de Vay)
- Mesure du Volume (La Vallée de Makus)
- Compte à Rebours (La Traversée de la Montagne Blanche)
- Chronomètre (La Course de la Forêt)
- Sélecteur Aléatoire (La Roue du Destin)
- Convertisseur de Notes (Trésors de Tavuros)
Améliorations de ClassMana
ClassMana n'est pas qu'un simple remplacement ; il offre plusieurs améliorations par rapport à Classcraft :
- Accessibilité Instantanée : Contrairement au processus de configuration complexe de Classcraft, ClassMana offre un engagement immédiat. Les enseignants peuvent commencer à l'utiliser immédiatement après s'être inscrits, sans configuration compliquée requise.
- Technologie de Jeu Moderne : Construit par un développeur de jeux, ClassMana utilise une technologie de jeu de pointe pour créer des expériences engageantes pour les jeunes.
- Approche Axée sur la Confidentialité : ClassMana adopte une approche
révolutionnaire de la confidentialité des élèves :
- Aucune information personnelle des élèves n'est collectée, pas même les emails
- Les élèves participent en utilisant des jetons simples
- Fonctionnalités Guidées par la Communauté : Le développement de ClassMana est guidé par les retours réels des enseignants, garantissant que les fonctionnalités correspondent aux besoins réels de la classe.
- Personnalisation : Nous réalisons que chaque classe est différente, et nous voulons fournir aux enseignants les outils qu'ils peuvent utiliser comme ils le souhaitent. Nous permettrons donc la personnalisation pour s'adapter à votre classe.
Inscrivez-vous gratuitement aujourd'hui et transformez votre classe en une aventure épique !
Conclusion
Alors que la fermeture de Classcraft a laissé de nombreux enseignants à la recherche d'alternatives, ClassMana est apparu comme plus qu'un simple remplacement - c'est une évolution dans la gamification en classe. Avec son accent sur l'utilisabilité immédiate, la confidentialité et l'amélioration continue, ClassMana est positionné pour devenir la nouvelle référence en matière de jeu éducatif.
Rejoignez la communauté grandissante d'éducateurs qui transforment leurs salles de classe en aventures épiques avec ClassMana !