Meilleures Pratiques et Conseils

Ces stratégies vous aideront à tirer le meilleur parti de ClassMana et à maintenir l'engagement de vos élèves tout au long de l'année.

Système de points

Nous avons 4 types de points, chacun avec sa propre philosophie.

Dans quelles situations les points sont-ils donnés/retirés :

  1. Expérience : Récompense pour un bon comportement
  2. Santé : Soustraite comme avertissement pour un comportement indésirable
  3. Or : Récompense pour de bonnes notes, mais peut aussi être utilisé comme récompense plus générique
  4. Mana : Automatiquement récompensé lors du passage de niveau, à dépenser pour les pouvoirs et privilèges de classe

Points d'Expérience

Les points d'expérience sont donnés pour un bon comportement. Ils ne devraient qu'augmenter, bien que certains enseignants semblent soustraire des points d'expérience comme conséquence immédiate d'un comportement indésirable. Voir ci-dessous comment la Santé est un meilleur moyen de faire cela, car elle permet les avertissements et la rédemption des élèves, sans impact durable.

Niveaux

Les élèves montent de niveau lorsqu'ils atteignent des jalons prédéfinis de Points d'Expérience. Les niveaux ne peuvent techniquement jamais descendre ! Abaisser les niveaux impacterait trop d'autres choses comme l'équipement équipé, les pouvoirs acquis, etc. L'impact d'abaisser un niveau est trop complexe à ce stade, donc pas possible pour le moment.

Points de Mana

Le mana est utilisé pour les pouvoirs et avantages. Les élèves l'obtiennent indirectement :

  1. Lors du passage de niveau
  2. Programmé périodiquement (configuré par l'enseignant).
  3. Donné par l'enseignant (plutôt l'exception que la norme)

Santé

La santé est utilisée comme signal d'avertissement pour les comportements indésirables. Perdre de la santé n'a pas de véritables inconvénients ou conséquences. Seulement quand la santé est perdue de manière répétée, la santé des élèves tombe à 0 et ils "tombent". À ce moment-là, il y aura une conséquence : ils ne sont plus actifs dans le jeu jusqu'à ce qu'ils se rachètent.

La santé ne devrait pas être utilisée pour de mauvaises notes, ne pas connaître une réponse, au hasard, etc. Ceci est uniquement destiné à orienter les comportements indésirables.

La santé devrait être restaurée automatiquement avec le temps. C'est réaliste pour un comportement indésirable passé qui n'a plus été répété.

Perdre de la santé peut être atténué par les membres de l'équipe. De cette façon, ils peuvent s'encourager et s'aider mutuellement.

Tomber

Quand la santé d'un élève tombe à 0 ou en dessous, il n'est plus actif dans le jeu. Il ne peut pas recevoir de Points et ne peut pas utiliser ses pouvoirs.

Bien que perdre de la santé puisse être considéré plus comme un avertissement, tomber à 0 santé devrait avoir une sorte de conséquence.

L'élève devrait avoir un moyen de se racheter, ce qui restaure sa santé au maximum.

L'impact de tomber devrait être temporaire. Cela signifie qu'il ne devrait pas avoir d'impact durable, et les élèves qui se rachètent ne subissent pas d'impact durable.

Quelles pourraient être les conséquences ?

  1. Perdre des Points d'Expérience ? Non, car cela ressemble à un vrai recul et donc le mauvais comportement n'a pas vraiment été racheté, mais a un impact durable.
  2. Travail supplémentaire : Les élèves pourraient se voir assigner des devoirs ou tâches supplémentaires.
  3. Corvée de nettoyage : Les élèves pourraient être responsables du nettoyage après un événement.
  4. Temps d'arrêt des activités : Les élèves pourraient perdre du temps pendant une activité de classe amusante.
  5. Travailler sur une tâche alternative pendant une activité de classe amusante.

Pas une conséquence aléatoire, mais une appropriée !

Responsabilité accrue : Les élèves deviennent plus conscients de l'impact de leurs actions sur leur propre santé et la santé de leur équipe.

Or

L'or est la principale récompense pour de bonnes notes. Il peut être utilisé pour acheter :

  1. Parchemin de texte pour gagner de l'expérience
  2. Potion de mana
  3. Potion de santé
  4. Équipement d'avatar
  5. Articles de la boutique de classe.

Combats de Monstres

Puisque les Combats de Monstres sont de pure performance académique, ils ont principalement un impact sur l'or.

  1. Bonne réponse d'élève/équipe : gagner de l'Or et peut-être de l'Expérience
  2. Mauvaise réponse d'élève/équipe : rien
  3. Tuer le Monstre : toute la classe gagne de l'Or et un peu d'Expérience
  4. Match nul : Rien, mais garder tous les points gagnés pendant les questions
  5. Perdre : Rien, mais les questions ratées signifient moins d'opportunités de gagner des points.

Le Parcours de 35 Niveaux

ClassMana a 35 niveaux, parfait pour une année scolaire :

  • Montées de niveau hebdomadaires : 35 semaines ≈ année scolaire complète
  • Montées de niveau bihebdomadaires : progression plus longue

Quand Donner des Avertissements

Les avertissements sont vraiment des avertissements, et seulement quand un élève "tombe", il y a une vraie conséquence.

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