Étape 2 : Avatars des Élèves
Dans la deuxième étape, vos élèves obtiennent un identifiant de connexion. Ils peuvent ensuite se connecter à leur compte et personnaliser leur avatar. Leurs avatars seront affichés dans le tableau de bord de la classe. À chaque montée de niveau, les élèves peuvent équiper des équipements plus cool. Au total pour 35 niveaux, vous pouvez donc les maintenir engagés pendant toute une année scolaire lorsqu'ils monteraient de niveau chaque semaine.
Les élèves pourront utiliser les pouvoirs eux-mêmes (et acheter des objets lorsque l'or est activé). Ils peuvent soit le faire directement, soit envoyer une demande qui nécessite votre approbation. Les demandes apparaîtront sur la page d'activité.
Obtenir les Codes de Connexion
Il n'y a pas de "bouton d'activation" pour l'Étape 2. Au lieu de cela, l'Étape 2 s'active automatiquement une fois que les élèves configurent leurs avatars.
Pour accéder aux codes de connexion des élèves :
- Allez dans Paramètres de Classe (icône d'engrenage)
- Cliquez sur "Connexions Élèves" dans le menu de gauche
- Vous verrez une liste avec le Nom et le Code de Connexion de chaque élève
Chaque élève a un code de connexion unique qu'il peut utiliser pour accéder à son compte.
Prévisualiser l'Expérience Élève
À côté du code de connexion de chaque élève, vous verrez un bouton "Voir en tant qu'Élève". Cette fonctionnalité très demandée vous permet de :
- Voir exactement ce que cet élève voit quand il se connecte
- Tester l'interface de personnalisation d'avatar
- Comprendre la disposition du tableau de bord élève
- Pratiquer l'aide aux élèves avant qu'ils ne posent des questions
Important : Les modifications que vous apportez en mode "Voir en tant qu'Élève" ne sont pas sauvegardées, vous pouvez donc explorer et expérimenter en toute sécurité sans affecter le compte réel de l'élève.
Confidentialité d'Abord
ClassMana prend la confidentialité des élèves au sérieux :
- Aucune adresse e-mail requise
- Aucun mot de passe à retenir
- Aucune information personnelle collectée
- Les élèves se connectent avec des codes simples
- Les parents n'ont pas besoin de créer des comptes
Partager les Codes de Connexion avec les Élèves
Chaque élève a un code de connexion unique.
- Trouvez leur code dans Paramètres de Classe → Connexions Élèves
- Partagez ce code avec l'élève ainsi que son nom
- Les élèves utiliseront leur nom et code de connexion pour accéder à leur compte
Façons de distribuer les codes :
- Imprimer des cartes individuelles pour chaque élève
- Envoyer les codes via le système de messagerie de votre école
- Écrire les codes dans les planificateurs/agendas
Conseils :
- Demandez aux élèves d'écrire leur code dans un endroit sûr
- Les codes ne sont pas sensibles à la casse
- Vous pouvez régénérer un code si nécessaire
Aperçu du Système d'Avatar
Quand les élèves se connectent pour la première fois :
- Ils seront invités à "Configurer votre Avatar !"
- Ils peuvent personnaliser leur apparence :
- Genre
- Teint de peau
- Style et couleur de cheveux
- Traits du visage
- Type de corps
- Après avoir sauvegardé leur avatar, l'Étape 2 est automatiquement activée pour cet élève
- En montant de niveau, ils débloquent plus d'options de personnalisation
Dans les Paramètres de Classe, vous verrez le statut de l'Étape 2 se mettre à jour comme :
- "Aucun élève n'a encore d'avatar" → Initialement
- "X élèves ont un avatar, Y pas encore" → Au fur et à mesure que les élèves configurent
- "Tous les élèves ont des avatars" → Quand tout le monde a terminé
Le Tableau de Bord
Le tableau de bord de classe affiche tous les avatars des élèves dans une grille 3D :
- Les élèves peuvent voir les personnages de leurs camarades de classe
- Cliquez sur n'importe quel avatar pour voir le profil de cet élève
- Crée une représentation visuelle de la communauté de classe
Équipement et Montée de Niveau (35 Niveaux)
Le système de progression a 35 niveaux, conçu pour une année scolaire complète :
Premiers Niveaux (1-10) :
- Options de vêtements de base
- Accessoires simples
- Styles de cheveux
- Progression rapide pour créer de l'excitation
Niveaux Moyens (11-25) :
- Tenues plus cool
- Animaux de compagnie et compagnons
- Effets spéciaux
- Armes et boucliers
Niveaux Élevés (26-35) :
- Équipement épique
- Objets rares
- Ailes et capacités spéciales
- Personnalisations exclusives
Rythme de progression : Si les élèves montent d'un niveau par semaine, ils atteindront le niveau 35 à la fin d'une année scolaire de ~35 semaines.
Débloquages d'Équipement
L'équipement est débloqué automatiquement à certains niveaux :
- Les élèves n'achètent pas l'équipement avec du mana ou de l'or
- Une fois débloqué, l'équipement peut être équipé à tout moment
- Les élèves peuvent mélanger et assortir les objets débloqués
- Aucun équipement n'est définitivement consommable
Approbation vs Actions Directes
Vous pouvez configurer comment fonctionnent les actions initiées par les élèves, comme utiliser des pouvoirs ou acheter des objets (Étape 5). Il y a deux modes :
Mode Approbation (Recommandé)
Les élèves envoient des demandes que vous devez approuver :
- L'élève demande à utiliser un pouvoir
- Vous recevez une notification sur la page d'activité
- Vous approuvez ou refusez la demande
- Si approuvée, le mana est déduit et le pouvoir est accordé
Avantages :
- Vous maintenez un contrôle total
- Peut refuser un timing inapproprié
- Opportunité d'interagir avec les élèves
- Empêche l'abus du système
Mode Direct
Les élèves peuvent utiliser les pouvoirs immédiatement :
- L'élève clique pour utiliser le pouvoir
- Le mana est déduit automatiquement
- Le pouvoir est accordé instantanément
- Vous êtes notifié mais n'avez pas besoin d'approuver
Avantages :
- Moins de travail pour vous
- Les élèves se sentent plus autonomes
- Temps de réponse plus rapide
- Enseigne la responsabilité
Configurez ceci dans : Paramètres de Classe → Actions Élèves
Vous pouvez aussi le définir par pouvoir (certains nécessitent une approbation, d'autres sont directs).
Gérer les Demandes des Élèves
Les demandes apparaissent sur votre page d'Activité :
- Allez dans Activité depuis votre menu de classe
- Voyez toutes les demandes en attente
- Chaque demande montre :
- Nom de l'élève
- Action demandée (pouvoir ou achat)
- Coût en mana/or
- Horodatage
- Cliquez sur Approuver ou Refuser
- Optionnellement, ajoutez une note à l'élève
Types de Demandes
Demandes de Pouvoir :
- L'élève veut utiliser un pouvoir
- Montre le solde de mana actuel
- Vous pouvez approuver s'il a assez de mana
Demandes d'Achat (Étape 5) :
- L'élève veut acheter un objet de boutique
- Montre le solde d'or actuel
- Vous accomplissez la récompense après approbation
Conseils pour Gérer les Demandes
- Vérifiez la page d'activité régulièrement (2-3 fois par jour)
- Définissez des attentes de temps de réponse avec les élèves
- Refusez les demandes avec des explications quand approprié
- Célébrez les demandes approuvées publiquement pour créer de l'excitation
- Utilisez le journal d'activité pour suivre les tendances
Transition depuis l'Étape 1
Lors du passage de l'Étape 1 à l'Étape 2 :
- Annoncez le changement - Expliquez que les élèves auront leurs propres comptes
- Accédez aux codes de connexion - Allez dans Paramètres de Classe → Connexions Élèves
- Distribuez les codes - Donnez à chaque élève son nom et code de connexion
- Démonstration - Montrez comment se connecter sur la page de connexion élève et personnaliser les avatars
- Temps de classe pour personnaliser - Accordez 10-15 minutes pour la configuration initiale d'avatar
- Définissez les attentes - Expliquez le processus de demande/approbation pour les pouvoirs
- Surveillez - Surveillez attentivement la page d'activité pendant les premiers jours
Note : L'Étape 2 devient automatiquement "activée" lorsque les élèves sauvegardent leurs avatars - il n'y a pas d'interrupteur manuel à activer.
Prochaines Étapes
Une fois que l'Étape 2 fonctionne bien :
- Considérez Étape 3 : Système de Santé pour la gestion du comportement
- Passez à Étape 5 : Or et Boutique pour un système économique
- Consultez Meilleures Pratiques pour les stratégies d'engagement
