Étape 3 : Système de Santé
Le système de santé utilise les avertissements comme des alertes pour les comportements indésirables. Chaque avertissement réduit les points de santé, mais il n'y a pas de conséquence immédiate - les avertissements s'accumulent simplement. La vraie conséquence arrive quand un élève atteint 0 point de santé et devient déchu, perdant l'accès aux pouvoirs et aux achats jusqu'à ce qu'il se rachète.
Cela crée un système tampon où les élèves peuvent recevoir plusieurs avertissements avant de faire face aux vraies conséquences, tout en suivant et rendant visibles les modèles de comportement.
Activer la Santé et les Avertissements
Pour activer l'Étape 3 :
- Allez dans Paramètres de Classe → Fonctionnalités
- Activez "Santé et Avertissements"
- Sauvegardez les modifications
Tous les élèves commenceront avec une santé complète. Leur santé actuelle sera affichée sur leur profil et sur le tableau de bord de la classe.
Donner des Avertissements comme Alertes
Les avertissements servent d'alertes documentées pour les comportements indésirables. Les élèves peuvent accumuler plusieurs avertissements avant de faire face à la vraie conséquence de devenir déchu.
Pour donner un avertissement :
- Depuis le tableau de bord de la classe, trouvez l'élève
- Cliquez sur le bouton "Avertissement"
- Choisissez parmi vos avertissements pré-configurés, ou faites défiler vers le bas pour créer un avertissement personnalisé
- Pour les avertissements personnalisés, définissez la réduction de santé (ex : -2 Santé) et ajoutez une description
- L'avertissement est appliqué immédiatement
La santé de l'élève diminue, mais il peut continuer à participer normalement jusqu'à ce que sa santé atteigne 0. L'avertissement est enregistré dans la page d'activité pour vos dossiers.
Quand Donner des Avertissements
Soyez clair et cohérent concernant les comportements méritant un avertissement :
Raisons communes :
- Comportement perturbateur
- Ne pas suivre les instructions
- Manque de respect envers l'enseignant ou les camarades
- Comportement hors-sujet après des avertissements
- Devoirs manqués (si c'est votre politique)
- Langage inapproprié
- Ne pas apporter le matériel
Principes importants :
- Les avertissements sont des alertes, pas des conséquences immédiates
- Les élèves peuvent accumuler plusieurs avertissements avant de devenir déchus
- Soyez cohérent avec tous les élèves
- Assurez-vous que les élèves comprennent les règles
- La vraie conséquence est de devenir déchu à 0 santé
- Utilisez les avertissements pour documenter les modèles de comportement
Configurer les Avertissements
Pour personnaliser les avertissements disponibles dans votre classe :
- Allez dans Paramètres de Classe → Avertissements
- Modifiez les descriptions et valeurs de santé des avertissements existants
- Ajoutez de nouveaux avertissements en tapant dans la ligne vide en bas
- Définissez la réduction de santé pour chaque avertissement (valeurs négatives)
- Cliquez sur "Sauvegarder les Avertissements"
Avertissements par défaut quand vous activez la santé :
- "Comportement perturbateur" - 3 Santé
- "Abandonner" - 2 Santé
- "Être impoli" - 4 Santé
- "Hors-sujet" - 1 Santé
Exemples d'avertissements que vous pourriez ajouter :
- "Matériel oublié" - 1 Santé
- "Parler sans permission" - 2 Santé
- "Ne pas suivre les instructions" - 3 Santé
- "Manque de respect" - 4 Santé
- "Violation de sécurité" - 5 Santé
Vous pouvez personnaliser à la fois la description et la valeur de santé pour chaque avertissement afin de correspondre à votre style de gestion de classe.
Élèves Déchus : La Vraie Conséquence
Quand un élève atteint 0 point de santé après avoir accumulé plusieurs avertissements, il devient Déchu. C'est la vraie conséquence - pas les avertissements individuels eux-mêmes.
Ce qui Arrive Quand on est Déchu
- L'avatar de l'élève devient grisé
- Il ne peut pas utiliser de pouvoirs
- Il ne peut pas acheter d'objets (si l'Étape 5 est activée)
- Il peut toujours gagner de l'Expérience et monter de niveau
- Il peut voir la classe mais ne peut pas participer pleinement
Indicateurs Visuels
- Les élèves déchus ont un indicateur spécial sur le tableau de bord
- Leur avatar peut avoir une apparence unique
- Les autres élèves peuvent voir qui est déchu
- Cela crée une motivation sociale pour éviter de tomber
Durée
Les élèves déchus restent déchus jusqu'à ce qu'ils complètent le processus de rédemption et que vous les rachètiez. Vous pouvez soit restaurer leur santé complète, soit restaurer à 1 point de santé pour les garder sur le fil.
Le Processus de Rédemption
- L'élève réalise qu'il est déchu
- L'élève demande ce qu'il doit faire pour se racheter
- L'élève complète l'exigence de rédemption
- Vous vérifiez l'achèvement
- Cliquez sur "Racheter" sur le profil de l'élève
- La santé de l'élève est restaurée (à un point ou complète)
- L'élève peut participer à nouveau
Pour la rédemption, vous pouvez définir une tâche significative que l'élève doit compléter pour démontrer sa réflexion et son engagement à améliorer son comportement.
Rendre la Rédemption Significative
Bonnes tâches de rédemption :
- Réfléchir sur ce qu'il a fait de mal
- Planifier comment se comporter différemment
- Faire amende honorable si nécessaire
- Démontrer un comportement amélioré
- Rencontrer privément avec vous pour discuter
À éviter :
- Travail inutile sans sens
- Humiliation publique
- Exigences de temps excessives
- Punitions non liées au comportement
Horaire Hebdomadaire de Santé
Empêchez les élèves de rester déchus trop longtemps :
- Allez dans Paramètres de Classe → Horaire de Santé
- Sélectionnez combien de jour(s) pour restaurer la santé chaque semaine
Pourquoi Utiliser la Restauration Hebdomadaire
- Empêche les élèves d'être déchus trop longtemps
- Donne à tous un nouveau départ
- Réduit le poids émotionnel des avertissements
- Garde le jeu positif
- Assure que tous les élèves peuvent participer
Équilibrer Récompenses et Conséquences
Le système de santé est plus efficace quand il est équilibré :
Le Ratio d'Or
Donnez des récompenses 3-5 fois plus souvent que des conséquences :
- Pour chaque 1 avertissement donné, visez à donner 3-5 récompenses d'Expérience
- Garde l'accent sur le comportement positif
- Empêche le jeu de sembler punitif
- Maintient la motivation des élèves
Signes que Vous Sur-Utilisez les Avertissements
- Plusieurs élèves sont déchus en même temps
- Les élèves semblent démoralisés par le jeu
- La restauration de santé arrive plus que les avertissements
- Vous donnez plus d'avertissements que d'Expérience
- Les élèves parlent plus d'éviter les avertissements que de gagner de l'Expérience
Signes que Vous Sous-Utilisez les Avertissements
- Le comportement ne s'est pas amélioré
- Les élèves ne prennent pas les avertissements au sérieux
- Aucun élève n'est jamais déchu
- Les élèves se comportent mal sans conséquences
- La barre de santé semble sans signification
Conseils pour le Succès
- Introduisez graduellement - Commencez avec les avertissements mais ne laissez personne tomber la première semaine
- Expliquez clairement - Assurez-vous que les élèves comprennent le système avant de l'implémenter
- Restez positif - Concentrez-vous plus sur les récompenses que sur les avertissements
- Soyez cohérent - Appliquez les règles équitablement à tous les élèves
- La rédemption compte - Rendez-la significative mais réalisable
- Surveillez l'humeur - Si les élèves semblent démoralisés, relâchez
- Célébrez les récupérations - Reconnaissez quand les élèves déchus se rachètent
Prochaines Étapes
- Consultez Meilleures Pratiques pour équilibrer récompenses et conséquences
- Considérez ajouter Étape 5 : Or et Boutique pour plus d'incitations positives
- Vérifiez Gestion de Classe pour surveiller les progrès des élèves
